海外游戲預注冊短信的一點小建議


游戲預注冊
在游戲公司里面,通常在一款游戲上線前會把游戲的相關內容(題材、類型、介紹)以及上線時間等信息公布出去,主要目的就是想讓對這個游戲感興趣的玩家進行事前登錄,而等到游戲上線之后,公司會在第一時間以PUSH及SMS的方式給玩家推送游戲上線通知,玩家則可以通過激活碼獲取游戲前期所需要的各種事前登錄專屬游戲道具,這里的事前登錄就是我們所說的預注冊。
預注冊和流量有什么區別?

在游戲的推廣上,買量是必然的。而SMS推送雖然也會帶來流量,但是兩者的之間的差別在于結算的方式不同。流量主要按效果結算,根據點擊或者下載的方式來進行結算,而預注冊則是按發送量來結算的,也就是說你發送多少量就算多少的價格。正常情況下推送SMS的平臺都不會提供號碼等相關數據。
通常的預注冊都選用SMS的方式。SMS推送游戲上線并帶有link的方式,不管是通知玩家還是為玩家提供直接的下載跳轉都是非常直接有效的硬觸達手段。跟流量比起來,SMS的推送每條成本在0.00x歐元到0.0xx歐元不等(這個主要取決于國家的不同),這對于目前市面上幾刀到十幾刀的海外流量而言只是非常小的一個投入。
SMS能達到怎么樣的效果
1、數據
正常情況下預注冊的SMS推送的下載轉化在8-20%之間。如果低于8%了就要考慮是不是某個環節有了問題,包括但不僅限于預注冊投放渠道,短信平臺質量,同時間上線同類型游戲分流等。
同時也需要考慮用戶可能在接收到消息后選擇了其他渠道進行下載。
2、維度
不同公司考慮的維度可能不一樣,有的客戶通過ABtest來檢測回流的大R玩家,有的則直接觀察link的下載轉化,還有的只是將SMS作為通知手段,并不要求轉化。
維度案例
1、A公司-鏈接轉化
通過Adjust或其他鏈接追蹤的方式,觀察SMS里link的點擊、下載轉化。這也是最普通的效果判斷方式。
2、B公司-回流充值轉化
B公司以新版本上線,玩家召回為主。他們以UID為基本條件做ABtest來觀察SMS推送效果。
3、C公司-通知
C公司每款游戲上線都會做SMS預注冊短信推送,由于推送成本較低,考慮到用戶還可能通過其他渠道下載游戲,他們只將SMS推送作為上線通知手段。
除了上述維度之外,大家也可以開拓思維找到更貼合公司游戲產品的維度去考量。
海外地區情況分析
出海游戲我們不光是有游戲就夠了,還要對要海外的國家和地區進行市場考察,了解當地的一些規則,避免出現不必要的問題。
韓國
在韓國游戲的預注冊基本上成為游戲的“標配”。韓國每年至少有15000款游戲上線,SMS能及時有效的通知到目標玩家。
韓國進行游戲的SMS推廣一定要符合當地政府的規則,否則可能會被韓國互聯網振興院警告及罰款。
港澳臺
港澳臺,特別是臺灣游戲預注冊盛行,玩家重視儀式感。SMS的通知作用就顯得非常適用。
港澳臺的計費字符一定要留心,能節約許多成本。
東南亞
東南亞用戶變現能力較低,SMS通道可選性較多情況復雜。
在越南必須有當地公司及版號,菲律賓、泰國、印尼、可注冊SID。
北美
用戶單價及消費能力極高,SMS推送成本低,但是相對嚴格。
全球
日本,歐洲用戶重視數據隱私。
中東,本地化需求高,市場需要培養。
拉美,非洲,印度等變現能力較低,但是頭部的公司已能實現變現。
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