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超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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2022-03-14 19:38
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伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報(bào)告超休閑游戲篇》。報(bào)告以大量用戶調(diào)研為基礎(chǔ),圍繞超休閑游戲的發(fā)展環(huán)境、商業(yè)化價(jià)值、產(chǎn)品特點(diǎn)、用戶偏好、發(fā)展趨勢多方面內(nèi)容展開深入探討。

以下為《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報(bào)告超休閑游戲篇》摘要,內(nèi)有大量伽馬數(shù)據(jù)獨(dú)家披露的數(shù)據(jù)分析。

伽馬數(shù)據(jù)對于超休閑游戲的定義如下,本報(bào)告中所提到的超休閑游戲?qū)儆谛蓍e游戲品類,相關(guān)概念按照以下解釋分類。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

在本次報(bào)告中,伽馬數(shù)據(jù)主要通過市場監(jiān)測、用戶調(diào)研及其他數(shù)據(jù)展開對超休閑游戲的研究,市場監(jiān)測主要基于伽馬數(shù)據(jù)多年來的數(shù)據(jù)積累展開;用戶調(diào)研方面,伽馬數(shù)據(jù)圍繞報(bào)告主題設(shè)計(jì)問卷內(nèi)容,通過多種渠道收集用戶反饋,涵蓋到各個(gè)年齡段與職業(yè),并對問卷作答結(jié)果進(jìn)行嚴(yán)密篩選,最終回收有效問卷2082份;伽馬數(shù)據(jù)同時(shí)采取各種方法搜集其他領(lǐng)域的專業(yè)性數(shù)據(jù),通過全面的數(shù)據(jù)挖掘,從多個(gè)維度切入,進(jìn)而完成對超休閑游戲的深入研究。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

在超休閑游戲的發(fā)展過程中,其商業(yè)模式主要由廣告平臺主導(dǎo),這主要來源于以下幾點(diǎn)。

首先,廣告平臺具備用戶資源,超休閑游戲在前期獲客階段可利用廣告平臺實(shí)現(xiàn)用戶的快速增長。

其次,廣告平臺能接收到大量廣告主的需求,進(jìn)而幫助超休閑游戲更好地進(jìn)行廣告變現(xiàn)。

最后,廣告平臺本身有助于超休閑游戲產(chǎn)品的開發(fā),除了在產(chǎn)品的獲客與變現(xiàn)層面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)外,廣告平臺也可借助于創(chuàng)意素材工具、扶持計(jì)劃等資源幫助開發(fā)者進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā),幫助更多開發(fā)者解決市場經(jīng)驗(yàn)不足、資金不足等多方面痛點(diǎn)。在廣告平臺的作用下,開發(fā)者僅專注于開發(fā)產(chǎn)品即可,最大化產(chǎn)品研發(fā)效率。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

由于廣告平臺的推動,2021年中國超休閑游戲市場規(guī)模或有望超過180億元,已成為市場規(guī)模較大的細(xì)分領(lǐng)域,但整體市場增速趨緩。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

這主要來源于兩個(gè)方面。一方面隨著居家經(jīng)濟(jì)紅利的結(jié)束,用戶線上娛樂行為受到影響,超休閑游戲增長動力不足。另一方面,自2019年以來中國超休閑游戲產(chǎn)品數(shù)量快速提升,用戶在體驗(yàn)過多款不同類型的產(chǎn)品后,對于新品的玩法要求提高,產(chǎn)品創(chuàng)新難度提升。未來,在游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新發(fā)展的大趨勢下,超休閑游戲也需要依靠創(chuàng)新產(chǎn)品進(jìn)一步吸引用戶。

現(xiàn)階段頭部超休閑游戲產(chǎn)品同樣具備不俗的商業(yè)化能力,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),50款頭部超休閑游戲半年流水均超過5000萬元,其中17款產(chǎn)品流水超過1億元,相比于研發(fā)投入,超休閑游戲本身具備較高的回報(bào)率。在變現(xiàn)模式上,所有的產(chǎn)品都采用了廣告變現(xiàn),這也是產(chǎn)品收入的主要來源,只有一款產(chǎn)品圍繞內(nèi)購變現(xiàn)和付費(fèi)去廣告展開了嘗試。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),頭部超休閑游戲核心玩法類型涵蓋了數(shù)十個(gè)領(lǐng)域,玩法的豐富性不弱于中重度游戲。相比于中重度游戲,超休閑游戲整體的玩法更輕度,操作也相對簡單,僅保留玩法的核心要素,并不涉及復(fù)雜的數(shù)值體系與玩法的深度挖掘。但由于現(xiàn)階段游戲的基礎(chǔ)玩法有限,僅僅保留單一的玩法體系或使得產(chǎn)品趨于同質(zhì)化,所以需要融入創(chuàng)新元素,比如將不同玩法組合在一起,提供給用戶新鮮感,也可以深挖關(guān)卡設(shè)計(jì),使得用戶始終能保持較高的闖關(guān)熱情。熱度較高的超休閑游戲普遍融入了創(chuàng)新元素,創(chuàng)新已成為現(xiàn)階段超休閑游戲吸引用戶的核心。

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 從頭部超休閑游戲題材來看,現(xiàn)代生活是最為主要的題材,占比達(dá)到四成,具體包括農(nóng)場生活、飯店經(jīng)營、美甲、換裝等多個(gè)不同類型的生活題材。這主要由于現(xiàn)代生活題材更容易受到用戶關(guān)注,潛在受眾用戶更廣,將生活內(nèi)容做成游戲也更容易吸引用戶體驗(yàn)。而在更具體的題材選擇上,超休閑游戲研發(fā)也有著自身的邏輯,首先題材必須具備自身的特色,同時(shí)用戶接受度較高,且市場并無同質(zhì)化產(chǎn)品出現(xiàn)。相關(guān)企業(yè)普遍會通過社交平臺或短視頻平臺發(fā)掘用戶的興趣點(diǎn),進(jìn)而尋找差異化題材,并改編成超休閑游戲,題材創(chuàng)新也成為幫助用戶建立新奇游戲體驗(yàn)的重要方式。

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 在頭部超休閑游戲產(chǎn)品變現(xiàn)的過程中,常采用不同的廣告模式進(jìn)行廣告變現(xiàn)的探索,其中激勵(lì)視頻廣告成為所有頭部超休閑游戲的首選。激勵(lì)視頻廣告是超休閑游戲領(lǐng)域最為創(chuàng)新的廣告模式,用戶通過觀看廣告獲取獎勵(lì),進(jìn)而解鎖或體驗(yàn)更多游戲內(nèi)容,在用戶主動觀看廣告的心態(tài)下,進(jìn)一步提升廣告效果。在激勵(lì)視頻的基礎(chǔ)上,超休閑游戲也在探索可試玩廣告,即將廣告變成互動游戲,進(jìn)而提升用戶對于廣告的參與感。這一創(chuàng)新的廣告方式也更加適合游戲產(chǎn)品推廣,可在廣告中植入自身產(chǎn)品的玩法,進(jìn)而直接吸引更多用戶。超休閑游戲?qū)τ趶V告模式的探索是其商業(yè)化能力得以提升的關(guān)鍵,未來也將出現(xiàn)更多創(chuàng)新性的廣告模式。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2021年中國超休閑用戶規(guī)模有望超3.8億。受到發(fā)行方推動,近年來超休閑游戲用戶呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,其中大型廣告平臺的介入最為關(guān)鍵。大型廣告平臺旗下涵蓋新聞資訊、社交平臺、小說閱讀等多類貫穿網(wǎng)民全場景與時(shí)段的應(yīng)用資源,可通過應(yīng)用資源為超休閑游戲引流,使得超休閑游戲得以觸及更為廣泛的用戶群體。但同時(shí)也需要注意到,隨著用戶的深度挖掘,2021年超休閑游戲用戶增速將減緩,未來需要憑借更多創(chuàng)新產(chǎn)品滿足用戶需求,進(jìn)而提升用戶在超休閑游戲品類的留存。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對超休閑游戲用戶的調(diào)研結(jié)果顯示,超休閑用戶群體年齡分布相對均衡,尤其是相對于中重度游戲來看,超休閑游戲40歲以上大齡用戶占比更高,這也說明更多大齡用戶也能在超休閑用戶中尋找到樂趣。此外,相比于中重度游戲用戶,超休閑游戲的女性用戶也更多,男女性別比例接近,輕度化的特征吸引更多女性用戶參與。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

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從用戶下載超休閑游戲的主因來看,玩法趣味性排在首位,超四成用戶因?yàn)檫@一原因下載游戲。此外,社交環(huán)境及朋友推薦也將顯著強(qiáng)化用戶的下載意愿,基于此,頭部超休閑游戲普遍注重社交平臺營銷,進(jìn)而提升產(chǎn)品熱度,同時(shí)也鼓勵(lì)用戶進(jìn)行游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)發(fā)與推薦,進(jìn)而帶來更多自然流量用戶。此外,選擇在現(xiàn)實(shí)中獲得收益的用戶比例高達(dá)28.9%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于伽馬數(shù)據(jù)此前針對中重度游戲用戶的調(diào)研結(jié)果。這主要受到網(wǎng)賺類超休閑游戲的影響,部分游戲以紅包提現(xiàn)為宣傳點(diǎn)吸引用戶下載。

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除了短視頻平臺本身對于超休閑游戲的扶持外,短視頻本身也更易于傳播超休閑游戲內(nèi)容。以抖音為例,抖音以超休閑游戲的趣味性玩法為基礎(chǔ),采用契合本身平臺特性的短視頻游戲素材展開產(chǎn)品推廣,進(jìn)而取得較好的獲客效果,拓展了大批超休閑游戲用戶。伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示,超過四成用戶將抖音作為直接獲取超休閑游戲的重要渠道。除短視頻平臺外,用戶也通過多種渠道接觸到超休閑游戲,包括朋友推薦、廣告推薦等多種形式,渠道的多元化也為超休閑游戲獲取用戶提供便利。

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在超休閑游戲廣告效果層面,伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研顯示超過八成用戶曾下載廣告推薦應(yīng)用,這也說明用戶對于相關(guān)廣告的接受度較高。而依托于超休閑游戲快速發(fā)展的激勵(lì)視頻或成關(guān)鍵,調(diào)研顯示這一廣告形式最容易被用戶接受,這也是超休閑游戲類比于其他廣告應(yīng)用所具備的最大優(yōu)勢,讓用戶通過觀看廣告獲得正向反饋,減小抵觸心理,進(jìn)而產(chǎn)生更好的廣告效果。未來,基于激勵(lì)視頻對于更多廣告模式展開探索,也將成為超休閑游戲發(fā)展的關(guān)鍵。

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在用戶留存層面,根據(jù)相關(guān)調(diào)研數(shù)據(jù),超過七成用戶會在一個(gè)月內(nèi)從超休閑游戲中流失,但約四成用戶仍然在尋找下一款超休閑游戲,僅有少量用戶表示再也不關(guān)注這一類型游戲。這也說明超休閑用戶雖然更換產(chǎn)品頻率較快,但核心用戶并未從超休閑游戲這一細(xì)分品類中流失。在用戶支撐下,超休閑游戲品類具備持續(xù)的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

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海外拓展將成為中國超休閑游戲發(fā)展的重要趨勢。首先,從超休閑游戲下載量狀況來看,目前中國游戲占比不足兩成,海外超休閑游戲市場更為廣闊,尤其是超休閑游戲在海外部分地區(qū)已發(fā)展多年,用戶群體更加成熟。其次,超休閑游戲?qū)W⒂谕娣ǎ蛭幕町惗鴰淼难邪l(fā)阻力較小,在發(fā)行企業(yè)的支持下,產(chǎn)品獲客與變現(xiàn)環(huán)節(jié)也具備保障,進(jìn)而便于更多企業(yè)展開布局。最后,部分中國游戲企業(yè)也在海外重點(diǎn)開展了廣告業(yè)務(wù),超休閑游戲能夠幫助這一類企業(yè)進(jìn)一步豐富廣告資源,完善業(yè)務(wù)體系,進(jìn)而展開業(yè)務(wù)拓展。目前中國游戲企業(yè)也在強(qiáng)化對于海外的拓展,包括《Wobble Man》《Combat of Hero》等中國游戲企業(yè)發(fā)行的代表性產(chǎn)品也取得了一定成績。

從全球性廣告平臺排名狀況來看,目前中國廣告平臺在多個(gè)維度上處于劣勢,距離海外多個(gè)廣告平臺仍存在一定差距,相關(guān)排名只有在增長指數(shù)上表現(xiàn)突出,這也說明中國廣告平臺正處于快速發(fā)展階段,但平臺競爭力有待提升。未來,中國廣告平臺需要通過更多方式提高在全球范圍內(nèi)的綜合競爭力,而超休閑游戲業(yè)務(wù)將成為重要推動力。目前全球已有65.9%的知名廣告游戲平臺布局了超休閑游戲業(yè)務(wù),這也使得企業(yè)不必拘泥于自身的流量體系發(fā)展業(yè)務(wù),可利用超休閑游戲向外部獲取用戶,實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)張。同時(shí),由于具備創(chuàng)新的廣告模式,超休閑游戲也能取得較好的廣告效果,進(jìn)而優(yōu)化廣告平臺的各項(xiàng)指標(biāo)。

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從國內(nèi)超休閑游戲市場格局來看,受超休閑游戲業(yè)務(wù)部門Ohayoo的推動,朝夕光年成唯一下載量占比大于10%的游戲發(fā)行方。

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除朝夕光年外,其他游戲發(fā)行方下載量差距并不大,一部分企業(yè)為海外知名超休閑游戲企業(yè),包括Voodoo、Crazy Labs等,這一類游戲發(fā)行方深耕全球超休閑游戲市場多年,進(jìn)而能夠更好地拓展中國游戲市場;另一部分為魔度互娛、脈芽網(wǎng)絡(luò)等中國游戲發(fā)行方,這一類發(fā)行方布局超休閑游戲領(lǐng)域的時(shí)間并不長,但憑借自身對于產(chǎn)品研發(fā)、流量運(yùn)營等層面的深入理解,也取得了一定的發(fā)展成績。

為全面了解中國超休閑游戲市場的發(fā)行方布局狀況,伽馬數(shù)據(jù)對主要發(fā)行方進(jìn)行分析。 

Ohayoo 

相較于其他超休閑游戲發(fā)行商,Ohayoo擁有抖音、西瓜視頻等高用戶量級的自有流量池,這也成為Ohayoo較為突出的差異化競爭優(yōu)勢,并依托于平臺資源扶持了大量中小型團(tuán)隊(duì)。據(jù)官方數(shù)據(jù),Ohayoo累計(jì)服務(wù)開發(fā)者團(tuán)隊(duì)超過千家,其中63%團(tuán)隊(duì)規(guī)模小于10人。Ohayoo對開發(fā)者的幫助涵蓋產(chǎn)品開發(fā)的全部流程,在產(chǎn)品立項(xiàng)階段幫助產(chǎn)品提煉創(chuàng)意玩法,同時(shí)提供IP庫支持、測試工具服務(wù)等項(xiàng)目;在產(chǎn)品研發(fā)階段,Ohayoo能幫助產(chǎn)品進(jìn)行玩法內(nèi)容、畫面表現(xiàn)、數(shù)值體系等方面的調(diào)優(yōu),進(jìn)而完善產(chǎn)品特性;在上線推廣階段,Ohayoo依托于自身龐大流量資源與流量運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),幫助產(chǎn)品玩法內(nèi)容深度傳播;在游戲運(yùn)營階段,Ohayoo幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)節(jié)日活動、日常活動等提升產(chǎn)品長線留存。在Ohayoo的推動下,中國超休閑游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)得到快速發(fā)展,研發(fā)能力、團(tuán)隊(duì)規(guī)模持續(xù)提升。在大量開發(fā)者與豐富的產(chǎn)品矩陣的支撐下,Ohayoo也取得了一定成績,目前月活躍用戶規(guī)模超8000萬,旗下產(chǎn)品累計(jì)下載量超過5億 。

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除依托資源展開對超休閑游戲的深度布局外,精細(xì)化發(fā)行及IP布局成為Ohayoo在超休閑游領(lǐng)域戲最為創(chuàng)新的策略。在精細(xì)化發(fā)行層面, Ohayoo通過用戶分層、差異化營銷等方式制定了詳細(xì)的發(fā)行策略,自有流量池可以提供高量級的差異化用戶以及較為精確的用戶標(biāo)簽,有助于發(fā)行策略落地、提振最終效果,《我功夫特牛》成為Ohayoo精細(xì)化發(fā)行的代表性產(chǎn)品。在IP布局層面,Ohayoo從自有流量池中挑選適合的IP進(jìn)行游戲改編,并產(chǎn)出以《六號特工:秘密任務(wù)》《王藍(lán)莓的幸福生活》為代表的高下載量游戲,在超休閑游戲生命周期較短的背景下,上述游戲有望依托IP影響力延長生命周期,未來Ohayoo也將進(jìn)一步強(qiáng)化IP在超休閑游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。此外, Ohayoo已展開全球化策略,深入布局海外超休閑游戲發(fā)行市場,現(xiàn)階段已在海外發(fā)行約35款游戲,累計(jì)下載量超1億次,海外收入累計(jì)達(dá)到數(shù)十億元,而隨著抖音海外版的進(jìn)一步發(fā)展,未來Ohayoo國內(nèi)發(fā)行經(jīng)驗(yàn)將在海外實(shí)現(xiàn)延續(xù)。

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Voodoo

據(jù)官方數(shù)據(jù),Voodoo旗下游戲已在全球范圍內(nèi)取得超50億次下載,月活躍用戶數(shù)量超3億。發(fā)行游戲具備較大潛力是企業(yè)取得高下載量及活躍用戶的重要原因,Voodoo在制定數(shù)據(jù)測試標(biāo)準(zhǔn)的基礎(chǔ)上通過多個(gè)渠道挖掘具備潛力的超休閑游戲。首先,Voodoo發(fā)行超休閑游戲的歷史表現(xiàn)使得更多開發(fā)者愿意將游戲交由Voodoo發(fā)行,進(jìn)而有望促使Voodoo獲取豐富的產(chǎn)品資源。其次,Voodoo通過舉行超休閑游戲比賽的方式為優(yōu)秀開發(fā)者提供資金支持,并助力Voodoo提前鎖定潛力超休閑游戲的發(fā)行權(quán)。最后,對于進(jìn)行合作的開發(fā)團(tuán)隊(duì),Voodoo通過實(shí)地接洽、政策扶持等方式強(qiáng)化雙方合作關(guān)系,增加后續(xù)游戲持續(xù)合作的可能。多種渠道的共同作用為Voodoo帶來每月300~400款待測試游戲,并涌現(xiàn)出多款累計(jì)下載量過億的超休閑游戲。

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Crazy Labs

現(xiàn)階段,Crazy Labs的游戲創(chuàng)意大多來源于日常生活、熱點(diǎn)事件等場景,天然具備受眾范圍廣、容易引起共鳴等優(yōu)點(diǎn),Crazy Labs也借助這一創(chuàng)意特點(diǎn)在超休閑游戲領(lǐng)域取得較優(yōu)表現(xiàn),2020年有多款游戲進(jìn)入全球超休閑游戲下載量TOP100。創(chuàng)意獲取方面,Crazy Labs通過創(chuàng)意收集、開發(fā)者扶持計(jì)劃等固定活動,以及社交平臺、新聞報(bào)道、生活觀察等日常渠道獲取創(chuàng)意,創(chuàng)意來源較廣。創(chuàng)意轉(zhuǎn)化方面,Crazy Labs基于游戲demo的數(shù)據(jù)反饋結(jié)果決定創(chuàng)意是否正式立項(xiàng)、發(fā)行,并通過在游戲demo的制作環(huán)節(jié)對開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行選擇的方式強(qiáng)化數(shù)據(jù)反饋成功概率。創(chuàng)意推廣方面,Crazy Labs將社交網(wǎng)絡(luò)作為重點(diǎn)推廣渠道,在推廣運(yùn)營的過程中,Crazy Labs會持續(xù)維持產(chǎn)品調(diào)優(yōu),部分產(chǎn)品從上線到爆發(fā)間隔時(shí)間保持在1~3個(gè)月。此外,由于產(chǎn)品創(chuàng)意來源于現(xiàn)實(shí), Crazy Labs還會將游戲與真實(shí)應(yīng)用場景結(jié)合制作廣告素材,吸引用戶的同時(shí)傳遞產(chǎn)品核心玩法。

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App Lovin

App Lovin作為廣告聚合平臺,每日處理的廣告需求約600億~700億次,廣告業(yè)務(wù)覆蓋中國、美國、日本等上百個(gè)國家及地區(qū),豐富的廣告處理經(jīng)驗(yàn)及地區(qū)性流量運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)同樣作用到了超休閑游戲領(lǐng)域,為企業(yè)在把控投放細(xì)節(jié)、了解用戶差異化需求等方面提供幫助。現(xiàn)階段,App Lovin已針對用戶獲取、廣告競價(jià)、素材展示、營銷策略等游戲開發(fā)者較為關(guān)注的領(lǐng)域研發(fā)專項(xiàng)工具,幫助超休閑游戲開發(fā)者降低成本、提升投入效果,同時(shí)也為App Lovin吸引較多開發(fā)者關(guān)注。此外,App Lovin通過建立發(fā)行團(tuán)隊(duì)的方式進(jìn)一步強(qiáng)化全球性產(chǎn)品推廣經(jīng)驗(yàn)與超休閑游戲的關(guān)聯(lián),截至2021年6月,App Lovin 旗下團(tuán)隊(duì)Lion Studios已發(fā)行超150款超休閑游戲,其中約35%累計(jì)下載量過千萬,并覆蓋到全球多個(gè)主流國家及地區(qū)。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

品游科技

在超休閑游戲生命周期普遍較短的現(xiàn)狀下,品游科技在進(jìn)行買量的同時(shí)通過多種方式強(qiáng)化旗下超休閑游戲生命周期,并取得一定成果。首先在游戲研發(fā)階段,品游科技設(shè)計(jì)登錄獎勵(lì)、游戲劇情、游戲目標(biāo)等內(nèi)容,從培養(yǎng)游戲習(xí)慣、增強(qiáng)游戲代入感、明確游戲目標(biāo)等方面提升用戶留存意愿。其次,品游科技通過強(qiáng)化游戲更新頻率提供給用戶更多游戲內(nèi)容,以《班主任模擬器》為例,截至2020年底產(chǎn)品共進(jìn)行19次版本更新,關(guān)卡數(shù)量由上線初期的幾十關(guān)增加至200余關(guān),為留存用戶持續(xù)帶來新鮮體驗(yàn),并強(qiáng)化老用戶回流。最后,通過塑造IP形象的方式強(qiáng)化游戲間交叉引流也是品游科技嘗試的方向之一,如在新游《網(wǎng)吧模擬器》中出現(xiàn)部分《班主任模擬器》中的角色,而在《班主任模擬器》中也可以看到品游科技旗下其他游戲中的角色形象,品游科技也有望借此形成更為穩(wěn)固的用戶流量池,進(jìn)而提升旗下游戲用戶黏性。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

一、核心玩法還需進(jìn)一步創(chuàng)新

約七成超休閑游戲用戶專注于核心玩法,因此超休閑游戲可以最大化測試出用戶對于玩法的接受程度。在這一前提下,超休閑游戲可成為新興玩法的實(shí)驗(yàn)載體,開發(fā)者可基于超休閑游戲的產(chǎn)品特點(diǎn)在短期內(nèi)快速開發(fā)產(chǎn)品并發(fā)布,測試用戶對于創(chuàng)意的接受度。在得到用戶對于核心玩法的反饋后,再基于超休閑游戲的核心玩法進(jìn)行升級,將產(chǎn)品轉(zhuǎn)化成中重度游戲,進(jìn)而強(qiáng)化自身的商業(yè)化能力。這一方式對于中小開發(fā)者尤為重要,在消耗少量資金及時(shí)間成本的前提下進(jìn)行產(chǎn)品創(chuàng)意測試,積累開發(fā)經(jīng)驗(yàn)并了解用戶需求。開發(fā)者的游戲創(chuàng)意通過超休閑游戲快速迭代與測試后,也能避免市場出現(xiàn)更多同質(zhì)化的游戲產(chǎn)品,進(jìn)而推動游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。

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二、商業(yè)模式需要進(jìn)一步探索

目前中國超休閑游戲變現(xiàn)模式以廣告模式為主,而這一模式仍然在持續(xù)創(chuàng)新,除已經(jīng)廣泛應(yīng)用的激勵(lì)視頻外,相關(guān)企業(yè)還在拓展可試玩廣告的運(yùn)用,進(jìn)而提升廣告效果,未來廣告模式或許將涌現(xiàn)出更多新型的形式。除廣告模式外,海外超休閑游戲也普遍采用了內(nèi)購模式以強(qiáng)化超休閑游戲的商業(yè)化能力,中國游戲企業(yè)在出海過程中也需要強(qiáng)化內(nèi)購模式的應(yīng)用。此外,其他模式也在進(jìn)一步探索,既有圍繞游戲本身所展開的付費(fèi)下載、會員模式等,也有圍繞IP所展開的改編授權(quán)、周邊產(chǎn)品授權(quán)等,雖然相關(guān)模式占比較小,但也為超休閑游戲打開了全新的變現(xiàn)思路。

超休閑游戲報(bào)告首發(fā):用戶3.8億2021年收入或超180億的巨大市場浮出水面

三、用戶體驗(yàn)需要進(jìn)一步提升

雖然廣告模式成為超休閑游戲變現(xiàn)的重要推動力,但同時(shí)頻繁的廣告也成為超休閑游戲用戶放棄產(chǎn)品的主要原因。伽馬數(shù)據(jù)對于頭部產(chǎn)品的研究顯示,七成游戲存在強(qiáng)制播放廣告的現(xiàn)象,部分廣告無獎勵(lì)且不能跳過,帶給用戶負(fù)面體驗(yàn)。圍繞廣告模式進(jìn)行優(yōu)化也將成為超休閑游戲未來發(fā)展的關(guān)鍵,比如設(shè)計(jì)更多有趣的廣告形式、優(yōu)化廣告出現(xiàn)的頻率與時(shí)機(jī)、強(qiáng)化用戶主動觀看廣告的動力等,在商業(yè)化的同時(shí)降低廣告的干擾性,進(jìn)而改善用戶的廣告體驗(yàn)。除廣告模式外,部分用戶體驗(yàn)相關(guān)的問題也有待解決,比如游戲內(nèi)容與宣傳不符、游戲卡頓等。

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本文來自微信公眾號 “ 游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”(ID:CNGgame),作者:伽馬數(shù)據(jù),36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

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